Exercices de la catétorie Contrainte spectacle
Exercices et catégories qui peuvent être utilisés en spectacle.
Cliquez sur le signet à gauche de l'exercice , pour l'ajouter à votre Mémento.
3 actions clés
2 à 22Un comédien doit faire faire trois actions clés données par le public ou par le MC, à un autre comédien.
3 zones de sentiments
2 à 62L'aire de jeu est divisée en trois zones et à chaque zone est associée un sentiment.
4 positions, 4 improvisateurs, 4 possibilités
1 à 444 Solos, qui passent par 4 positions imposées par le MC/arbitre.
A la manière d'un film ou roman fantastique.
1 à 12Impro faisant appel au genre fantastique, avec du surnaturel, de l'horreur des monstres. - Frankestein, Dracula,
Accessoire
2 à 42Les joueurs intègrent un objet dans le jeu en le détournant de sa fonction initiale. Il n'y a pas de thème donné par l'arbitre.
Alphabétique
2 à 42Mixte, 1/équipe Lors de leurs répliques, Les joueurs respectent une progression dans l'alphabet de la première lettre du mot employé. L'improvisation débutera avec la lettre A et terminera avec la lettre Z.
Alphabétique de fin
2 à 22Les répliques doivent terminées par le son A, bé, cé, dé, euh, f, gé etc...
Arguments de pièce de théâtre
1 à 124Le juge arbitre lit l'argument d'une pièce de théâtre dans un catalogue genre avignon. Les comédiens doivent jouer la pièce en respectant le plus possible l'esprit de l'argument.
Assis debout couché
3 à 33Les comédiens ne peuvent avoir simultanément que trois positions assis (éventuellement sur une chaise) debout ou couché. Si l'un change de position l'autre doit le faire instantanement.
Avec introduction musicale
Improvisation mixte, qui débutera avec une musique choisie par le MJ. Les jouteurs seront silencieux durant cette première partie et devront s'inspirer de la musique pour dégager un univers fort. Dès que la musique s'arrête, l'impro continuera normalement.
Bande annonce puis film
1 à 66A la manière d'une bande annonce, les comédiens proposent les meilleurs scènes du film. Ils jouent ensuite le film en intégrant les scènes de la bande annonce.
Bibliothèque réplique
2 à 22Un improvisateur voit ses répliques imposés par un dialogue existant, l'autre improvise les réponses.
Budget dégressif
1 à 12Une impro est jouée à la manière d'un film avec un budget illimité. Elle est rejouée ensuite en diminuant le budget.
Cape et d'épée (romans et films de)
1 à 12Une improvisation à la manière des films et romans de capes et d'épée.
caucus à mort
4 à 64Les joueurs décrivent brièvement et l'un après l'autre, une idée de à partir d'un thème donné, qui pourrait être un caucus d'improvisation. Le public valide ou non la proposition.
Chantée
1 à 122Les joueurs s'expriment en chansons. Le langage parlé n'est toléré qu'à titre exceptionnel : s'il s'inscrit dans la ligne mélodique. Des mélodies connues peuvent être utilisées.
Cinéma muet
2 à 64Impro avec accompagnement musical, les comédiens s'interdisent la parole (mais peuvent la mimée avec les lèvres). Les inserts parlés sont autorisés.
Face à face
2 à 22Les comédiens doivent jouer une scène face à face mais face public.(effet spécial) On peut imposé une situation.
Fusillade
1 à 1211 comédien à la fois. Le meneur donne un thème, le comédien improvise immédiatement sans concertation pendant 30 s.
grommelot ou charabia
2 à 62Pas de langue intelligible, les improvisateurs improvisent en utilisant une langue complètement inventée.
intro bibliothèque
2 à 22Mixte, 1/équipe L'impro débute avec une lecture d'un document par les joueurs. Quand l'arbitre retire ce dernier, l'improvisation continue sur les bases ainsi créées.
L'instant folie
1 à 84Improvisation standard, durant laquelle au signal du MC/arbitre tous les personnages en jeu deviennent complètement fous.
la vie sur 3 étages
6 à 66Un duo à chaque étage d'un immeuble. On passe d'un étage à l'autre soit au signal de du MC/arbitre soit d'une manière informelle. Petit à petit des liens se tissent entre les différents étages.
Le carré villageois
4 à 44Ils sont dans un meme village, 4 métiers, 4 action simultanés. Ding et pouet
Maxi personnages
2 à 22Chaque comédien doit faire le maximum de personnages. Celui qui en a fait le plus gagne l'improvisation.
Mimé bruité copié
2 à 44Une personne mime une histoire sans parole en prenant soin de faire le maximum de bruitage. L'autre écoute juste les sons. Il doit reproduire une histoire mimée en utilisant les mêmes bruitages.
mot fin de répliques
2 à 22A la fin de certaines répliques le comédien donne le dernier mot à une personne du public choisi au préalable.
Mots imposés
1 à 61Un comédien raconte une histoire, et doit intégré les mots proposés par le public, le reste du groupe ou l'équipe adverse.
Narrative/discours un mot à la fois
4 à 84Les participants racontent une histoire, chacun leur tour, un mot à la fois.
Nombre de personnage imposé
2 à 22Le juge arbitre demande au public un chiffre entre 1 et 15. Pour chaque joueur. Les comédiens devront incarné le nobmre de personnages imposé par le public
Paroles relai
2 à 64Les comédiens ne peuvent parler qu'avec un relais qu'ils se passent de main en main.
Pièce radiophonique
2 à 64Impro ou les improvisateurs et improvisatrices sont neutres et immobiles ou plongés dans le noir.
rewind/forward
2 à 42Le MC/Arbitre dit à l'envie "rewind" ou "forward" et les joueurs doivent soit rembobiner leur impro ou l'avancer.
Rimée
2 à 62Improvisation dont les tirades sont faites de vers dont les syllabes finales de deux ou plusieurs mots ont un son semblable.
Toaster
4 à 84Par quatre en ligne, les comédiens sont accroupi, au coup de sifflet ceux qui décident de se lever se lèvent et improvisent aussità´t tous ensemble jusqu'au coup de sifflet ou ils e baissent tous. A chaque coup de sifflet une nouvelle impro commence avec le nombre de comédiens qui ont décidé de se lever.
Un mot pour entrer, un mot pour sortir
4Entrées et sorties des personnages en fonction de mots prononcés durant l'impro