Thématique : lacher prise
Exercices de théâtre qui favorisent le lacher prise.
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échauffement
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1 à 5014GroupeOn remue chaque bras et jambes alternativement 10 fois, puis 9 jusqu'à 1.
Cercle des samouraïs
4 à 2515GroupeEn cercle les samouraïs se passent l'énergie avec des coups de sabres.
Chaises au clap
6 à 128GroupeExcercice qui amène une dynamique de groupe ludique et qui défoule, où il y a 11 gagnants et un perdant, donc on gagne presque toujours.
Chat en croix
12 à 2016GroupeJeu de chat et de souris traditionnel. A explorer avec un nez rouge ou pas.
Chevaliers et dragons
8 à 2012GroupeUn face à face entre deux équipes alignés qui s'attaquent tour à tour.
Clap energie
6 à 1612En cercle on se passe l'énergie en claquant dans les mains. Une fois pour recevoir une fois pour donner.
L'adoration de l'idôle
10 à 2515GroupeEn déplacement on choisi une idole et on l'adore tant qu'on peu
Samouraïs c'est la bataille
6 à 3015GroupeLes samouraïs se battent au ralenti jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un.
Mise en train
Arrêt sur images
1 à 3015les participants en mouvement dans la salle s'immobilisent brutalement à partir des suggestions verbales du meneur.
Cercle de l'exagération
6 à 2012GroupeA partir d'action mimée par un participant, les autres, chacun leur tour, exagèrent l'action mimée.
Je suis le ... du...
6 à 2014GroupeJe suis superman, je suis la cape de superman, je suis le dessin sur la cape de superman
Je suis superman
6 à 1515Chacun son tour, les participants au centre du cercle : annonce "Je suis superman parce-que" et il précise la raison, 3 fois de suite avec trois raisons différentes.
La bouteille saoule
5 à 148GroupeUne bouteille oscille dans un cercle de partenaires qui l’empêchent de tomber.
Mot lancé
2 à 1512GroupeSur une pulsation, les participants donnent un mot associé au mot précédent.
Mot tapé
6 à 1512GroupeL'un après l'autre, les participants se tapent dans les mains en associant un mot au mot précédemment prononcé.
Samouraï (le) et ses paysans
6 à 126Un samouraï réduit à néant un groupe de paysans apeurés avec un sabre.
Exercices d'atelier
Commentaire ralenti
3 à 33Deux participants miment une action au ralenti, le troisième commente le plus vite possible.
Dialogue Image flash fixe
2 à 22Deux personnes initient un dialogue. Mais à chaque fois qu'il parle il doivent être immobile dans une statue qui n'a rien à voir avec le contexte.
On est mardi
2 à 22A partir d'une banalité dite par un joueur, le second joueur propose une tirade en s'appuyant sur cette banalité.
Tout mais pas à ça (objet détourné)
0L'animateur met en place un objet sur la scène. Chaque personne propose une utilisation de cet objet qui doit tout être sauf ce qu'il est vraiment.
Situation de jeu
Traducteur (le)
2 à 22Un comédien fait un discours en grommelot un autre traduit le discours en français.
Contrainte spectacle
caucus à mort
4 à 64Les joueurs décrivent brièvement et l'un après l'autre, une idée de à partir d'un thème donné, qui pourrait être un caucus d'improvisation. Le public valide ou non la proposition.
Fusillade
1 à 1211 comédien à la fois. Le meneur donne un thème, le comédien improvise immédiatement sans concertation pendant 30 s.
L'instant folie
1 à 84Improvisation standard, durant laquelle au signal du MC/arbitre tous les personnages en jeu deviennent complètement fous.
Maxi personnages
2 à 22Chaque comédien doit faire le maximum de personnages. Celui qui en a fait le plus gagne l'improvisation.
mot fin de répliques
2 à 22A la fin de certaines répliques le comédien donne le dernier mot à une personne du public choisi au préalable.
concept spectacle
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Autre
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