Thématique : lacher prise

Exercices de théâtre qui favorisent le lacher prise.

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échauffement

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1 à 5014Groupe

On remue chaque bras et jambes alternativement 10 fois, puis 9 jusqu'à 1.

Bataille de sous marins

8 à 3016Groupe

Des sous marins s'affrontent dans l'océan.

Cercle des samouraïs

4 à 2515Groupe

En cercle les samouraïs se passent l'énergie avec des coups de sabres.

Chaises au clap

6 à 128Groupe

Excercice qui amène une dynamique de groupe ludique et qui défoule, où il y a 11 gagnants et un perdant, donc on gagne presque toujours.

Chat en croix

12 à 2016Groupe

Jeu de chat et de souris traditionnel. A explorer avec un nez rouge ou pas.

Chevaliers et dragons

8 à 2012Groupe

Un face à face entre deux équipes alignés qui s'attaquent tour à tour.

Clap energie

6 à 1612

En cercle on se passe l'énergie en claquant dans les mains. Une fois pour recevoir une fois pour donner.

Hiha hahi - holden

6 à 2012Groupe

Passage d'énergie.

L'adoration de l'idôle

10 à 2515Groupe

En déplacement on choisi une idole et on l'adore tant qu'on peu

Le cri émotif

4 à 20Groupe

Un cri pour exprimer une émotion.

Le serpent

0Groupe

Un serpent qui s’agrandit au fur et à mesure que les participants sont touchés.

Les haies

2 à 5015Groupe

Mimer une course de haie sur place.

Samouraïs c'est la bataille

6 à 3015Groupe

Les samouraïs se battent au ralenti jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un.

Mise en train

Arrêt sur images

1 à 3015

les participants en mouvement dans la salle s'immobilisent brutalement à  partir des suggestions verbales du meneur.

Cercle de l'exagération

6 à 2012Groupe

A partir d'action mimée par un participant, les autres, chacun leur tour, exagèrent l'action mimée.

Frankenstein

8 à 2412

Sculpter un monstre, il se réveille

histoire en continu

4 à 1512Groupe

Narration collective, l'animateur désigne celui qui parle.

Je suis le ... du...

6 à 2014Groupe

Je suis superman, je suis la cape de superman, je suis le dessin sur la cape de superman

Je suis superman

6 à 1515

Chacun son tour, les participants au centre du cercle : annonce "Je suis superman parce-que" et il précise la raison, 3 fois de suite avec trois raisons différentes.

La bouteille saoule

5 à 148Groupe

Une bouteille oscille dans un cercle de partenaires qui l’empêchent de tomber.

La poule et ses poussins

12 à 5016Groupe

Les poussins doivent retrouver leur maman poule.

Miroir

2 à 3014Groupe

En duo, une personne et son reflet dans le miroir.

Mot lancé

2 à 1512Groupe

Sur une pulsation, les participants donnent un mot associé au mot précédent.

Mot tapé

6 à 1512Groupe

L'un après l'autre, les participants se tapent dans les mains en associant un mot au mot précédemment prononcé.

Mots associés rythmés

6 à 1515Groupe

Associer des mots au mot précédent dans le cercle.

Mots convergents

2 à 1512

Convergence d'une idée.

Prénom - ville - fleur...

2 à 1512Groupe

Dire un mot d'une famille défini le plus vite possible.

Samouraï (le) et ses paysans

6 à 126

Un samouraï réduit à néant un groupe de paysans apeurés avec un sabre.

Statue perso

1 à 3015

Marche neutre - statue - marche habitée par un personnage.

Statues d'émotions

6 à 3015Groupe

Le groupe incarne une émotion imposée.

Exercices d'atelier

Activités express exagérées

1 à 3012Groupe

Mime d'une activité que l'on exagère ensuite.

Commentaire ralenti

3 à 33

Deux participants miment une action au ralenti, le troisième commente le plus vite possible.

Dialogue Image flash fixe

2 à 22

Deux personnes initient un dialogue. Mais à  chaque fois qu'il parle il doivent être immobile dans une statue qui n'a rien à  voir avec le contexte.

Grognement, inquietude et seduction

3 à 3

Fêter son anniversaire avec consignes animalesques

On est mardi

2 à 22

A partir d'une banalité dite par un joueur, le second joueur propose une tirade en s'appuyant sur cette banalité.

Tout mais pas à ça (objet détourné)

0

L'animateur met en place un objet sur la scène. Chaque personne propose une utilisation de cet objet qui doit tout être sauf ce qu'il est vraiment.

Situation de jeu

Bataille d'arguments

2 à 22

Les participants débattent d"un sujet de  polémique.

Traducteur (le)

2 à 22

Un comédien fait un discours en grommelot un autre traduit le discours en français.

Contrainte spectacle

caucus à  mort

4 à 64

Les joueurs décrivent brièvement et l'un après l'autre, une idée de à  partir d'un thème donné, qui pourrait être un caucus d'improvisation. Le public valide ou non la proposition.

Fusillade

1 à 121

1 comédien à  la fois. Le meneur donne un thème, le comédien improvise immédiatement sans concertation pendant 30 s.

L'instant folie

1 à 84

Improvisation standard, durant laquelle au signal du MC/arbitre tous les personnages en jeu deviennent complètement fous.

Maxi personnages

2 à 22

Chaque comédien doit faire le maximum de personnages. Celui qui en a fait le plus gagne l'improvisation.

Mort théâtrale

1 à 11

Le comédien doit mourir avec un objet et dans un lieu définis par le public

mot fin de répliques

2 à 22

A la fin de certaines répliques le comédien donne le dernier mot à une personne du public choisi au préalable.

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Autre

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