Thématique : écouter
Exerccices de théâtre qui favorisent l'écoute
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échauffement
Chevaliers et dragons
8 à 2012GroupeUn face à face entre deux équipes alignés qui s'attaquent tour à tour.
Clap energie
6 à 1612En cercle on se passe l'énergie en claquant dans les mains. Une fois pour recevoir une fois pour donner.
Hep taxi
6 à 5015GroupeA chaque numéro est associé un geste et une petite phrase. Quand le numéro est donné, le groupe mime le geste et dit la phrase.
Hypnose colombienne
2 à 22GroupeUn participant met sa main à quelques centimètres des yeux de l'autre. Ce dernier doit maintenir cette distance tandis que l'autre met sa main en mouvement. Peut se faire avec de la musique.
La corde à sauter
3 à 1512Deux personnes font tourner une corde. Chaque participant doit traverser sans sauter et sans se faire toucher par la corde.
Les pistoleros
2 à 3012GroupeUn duo de pistoleros. Quand ils font le même geste ils se tirent dessus.
machine infernale
6 à 86L'animateur donne le nom d'une machine. Un par un les participants viennent sur le plateau en faisant un geste répétitif et un son. L'ensemble forme une machine. La machine peut ensuite accélérer ou ralentir
Parcours du combattant
4 à 106GroupeLe groupe en file indienne suit un leader et reproduit les obstacles créés par le leader.
Samouraïs c'est la bataille
6 à 3015GroupeLes samouraïs se battent au ralenti jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un.
Si jésus était
0Le groupe en cercle, un comédien commence à chanter : si jésus était une voiture Le groupe reprend "alléluia" La personne suivante : « il serait un vrai vrai dur» Le groupe «Alléluia» La même personne reprend en proposant une nouvelle fin « Si jésus était un cheval»
Stop and go hey clap saute
6 à 3015GroupeLes joueurs marchent et s'arrêtent ensemble, puis "hey", puis "clap dans les mains", puis sauter ensemble.
tai chi
8 à 3015Le groupe réparti sur la patinoire, en losange fait un tai-chi parfaitement synchronisé.
Volley-ball
8 à 1512GroupeUn match de volley imaginaire. Un joueur sert une balle virtuelle en criant le nom de la personne à qui il va l'envoyer. Et ainsi de suite, pas plus de trois passes. Un arbitre compte les points et siffle les fautes.
Mise en train
1 2 3 - J'ai foiré !
2 à 22GroupeCompter en quinconce sur des cycles de 3 dans un premier temps puis avec gestes associés.
Balles de couleurs imaginaires
6 à 1512GroupePassage de balles imaginaires de couleur au sein d'un cercle de participants.
Je suis le ... du...
6 à 2014GroupeJe suis superman, je suis la cape de superman, je suis le dessin sur la cape de superman
L'intrus dans l'image
6 à 2515GroupeLes participants ajoutent des objets dans une scène, dès qu'un intrus est détecté on repart à partir de l'intrus.
Le cercle de l'acceptation
4 à 2012GroupeLes joueurs essaient de reproduire un geste simple proposé par un premier joueur.
Mot tapé
6 à 1512GroupeL'un après l'autre, les participants se tapent dans les mains en associant un mot au mot précédemment prononcé.
Exercices d'atelier
3e idée
2 à 22A partir de deux activités jouées sans concertation, les comédiens cherchent une 3e idée.
Balade guidée
4 à 651 aveugle mené par un narrateur qui décrit le paysage. Les autres créent le paysage avec des bruitages
Conversation téléphonique
5 à 108GroupeLe joueur appelé le président est en conversation téléphonique. Durant cette conversation , les autres joueurs devront lui posaient une question , l'un après l'autre. Le président ne pourra y répondre qu'après avoir terminé sa conversation téléphonique.
Donnez les noms
2 à 62Début d'impro à deux, ou les joueurs s'efforcent de donner le nom des personnages plusieurs fois
Duos d'impro alternatif
4 à 84Les duos improvisent alternativement. Ceux qui ne sont pas en jeu se mettent accroupi.
Duos d'impro pioché
4 à 1612Des impros en duo s'enchainent en piochant le thème, l'impulsion dans l'impro précédente.
Emotions personnifiées
4 à 64 NouveauChaque personnage aura son double qui mimera les émotions vécues par celui-ci.
Le conte : parcours du héros
4 à 128GroupeConter une histoire à plusieurs voix avec des transitions clefs.
Le monstre
4 à 1212Le groupe se déplace en masse compacte, pour former un monstre qui se déplace, s'étale, qui gémit, qui ondule...
On est mardi
2 à 22A partir d'une banalité dite par un joueur, le second joueur propose une tirade en s'appuyant sur cette banalité.
Contrainte spectacle
Mots imposés
1 à 61Un comédien raconte une histoire, et doit intégré les mots proposés par le public, le reste du groupe ou l'équipe adverse.
Narrative/discours un mot à la fois
4 à 84Les participants racontent une histoire, chacun leur tour, un mot à la fois.
concept spectacle
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Autre
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