Exercices de la catétorie échauffement
Exercices d'échauffement physique et vocal que l'on pratique en général en début d'atelier.
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1 à 5014GroupeOn remue chaque bras et jambes alternativement 10 fois, puis 9 jusqu'à 1.
Car Wash
6 à 2012GroupeDEux colonnes face à face, une personne passe entre les deux colonnes et se fait laver par les autres.
Cercle des samouraïs
4 à 2515GroupeEn cercle les samouraïs se passent l'énergie avec des coups de sabres.
Chaises au clap
6 à 128GroupeExcercice qui amène une dynamique de groupe ludique et qui défoule, où il y a 11 gagnants et un perdant, donc on gagne presque toujours.
Chat en croix
12 à 2016GroupeJeu de chat et de souris traditionnel. A explorer avec un nez rouge ou pas.
Chat statue, loup glacé
10 à 3015GroupeLe groupe Un chat doit toucher toutes les souris. Quand une souris est touchée elle s'immobilise les jambes écartées. Les autres souris peuvent libérer la souris glacée en passant entre ses jambes.
Chevaliers et dragons
8 à 2012GroupeUn face à face entre deux équipes alignés qui s'attaquent tour à tour.
Clap energie
6 à 1612En cercle on se passe l'énergie en claquant dans les mains. Une fois pour recevoir une fois pour donner.
Course au ralenti
6 à 2512GroupeLes participants s'alignent en fond de scène au signal de l'animateur, ils courent au ralenti vers le public tous les coups (au ralenti) sont permis.
Droit dans les yeux
6 à 3015GroupeAu signal du meneur, chaque participant s'immobilise et cherche le regard d'un partenaire.
Escargot
2 à 5012Deux par deux, l'un des participant pose son doigt n'importe o๠sur le corps de l'autre participant. Ce dernier rétracte la partie touchée comme s'il était un escargot.
Hep taxi
6 à 5015GroupeA chaque numéro est associé un geste et une petite phrase. Quand le numéro est donné, le groupe mime le geste et dit la phrase.
Hypnose colombienne
2 à 22GroupeUn participant met sa main à quelques centimètres des yeux de l'autre. Ce dernier doit maintenir cette distance tandis que l'autre met sa main en mouvement. Peut se faire avec de la musique.
L'adoration de l'idôle
10 à 2515GroupeEn déplacement on choisi une idole et on l'adore tant qu'on peu
La corde à sauter
3 à 1512Deux personnes font tourner une corde. Chaque participant doit traverser sans sauter et sans se faire toucher par la corde.
La Mer ou la Montagne
10 à 5015GroupeDeux groupes doivent se former le plus rapidement possible en choisissant entre deux propositions, "La Mer" ou "la Montagne".
Le toucher ninja
GroupePar paire face à face, toucher l'avant bras de l'autre sans se faire toucher.
Les pistoleros
2 à 3012GroupeUn duo de pistoleros. Quand ils font le même geste ils se tirent dessus.
machine infernale
6 à 86L'animateur donne le nom d'une machine. Un par un les participants viennent sur le plateau en faisant un geste répétitif et un son. L'ensemble forme une machine. La machine peut ensuite accélérer ou ralentir
Marche des portes tombantes
6 à 3012GroupeLe groupe marche, et change de direction à chaque claquement de main du meneur.
Parcours du combattant
4 à 106GroupeLe groupe en file indienne suit un leader et reproduit les obstacles créés par le leader.
Samouraïs c'est la bataille
6 à 3015GroupeLes samouraïs se battent au ralenti jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un.
Si jésus était
0Le groupe en cercle, un comédien commence à chanter : si jésus était une voiture Le groupe reprend "alléluia" La personne suivante : « il serait un vrai vrai dur» Le groupe «Alléluia» La même personne reprend en proposant une nouvelle fin « Si jésus était un cheval»
Stop and go hey clap saute
6 à 3015GroupeLes joueurs marchent et s'arrêtent ensemble, puis "hey", puis "clap dans les mains", puis sauter ensemble.
Stop marche
5 à 1515GroupeTout le monde se déplace dans l'espace. Quand le meneur dit Stop les comédiens s'arrêtent puis Marche ils remarchent. Puis câlin, puis au feu, puis Clap, puis saut. Puis changement de sens: quand on dit Stop il faut marcher, Quand on dit Clap, il faut sauter,...
tai chi
8 à 3015Le groupe réparti sur la patinoire, en losange fait un tai-chi parfaitement synchronisé.
Volley-ball
8 à 1512GroupeUn match de volley imaginaire. Un joueur sert une balle virtuelle en criant le nom de la personne à qui il va l'envoyer. Et ainsi de suite, pas plus de trois passes. Un arbitre compte les points et siffle les fautes.